3D-Coat マニュアル 4 章 SECTION 1 1.5 ハードサーフェスのためのヒント

1.5 Tips for Hard Surfaces

Generally speaking, a hard surfaced model will not be animated in an “organic” fashion, but, if at all, will be animated along discreet “part” lines of construction, (like a robot arm or leg, for example).

Even more often is the case that a hard surfaced model will not be animated within itself, at all - but may only remain a static fixture or a model moving through space as a whole unit.

Sometimes a hard surfaced model needs to have concrete divisions of texture space - designating unique texture areas that start and end along designated edges.

Each of these situations may require individual treatment, and are, thus, better achieved by creating topology manually.

However, in those non-animated cases or in cases where a texture will be consistent throughout, (like a rusty boiler or a painted object consisting of one color) - AUTOPO could be the ultimate, time-saving alternative to manual texturing, UV marking and unwrapping.

In these cases, try running AUTOPO by offering, as your only input, the final, desired polycount.  Add no Density Shading or Flow Guides. Do a trial pass, letting AUTOPO do all the work - and you may be surprised at the excellent results.

AUTOPO does a surprisingly good job at finding hard surface edges and divisions - relieving you of that responsibility - saving you time and sweat.

If you find yourself needing to add input in the form of Guides or Density Shading, it can be necessary to use Orthographic Projections (front, side, back) - without Perspective, to accurately mark a “Through Guide” or a straight density demarkation.


1.5 ハードサーフェスのためのヒント

一般的に言って、ハードサーフェスモデルは「有機的」な方法ではアニメートされませんが、仮にあったとしても、(ロボットの腕や脚のような)慎重な「部分」の構成線に沿ってアニメートされます。

さらに多くの場合、ハードサーフェスモデルはそれ自体の中ではアニメートされないことになりますが、a static fixture または空間全体を移動するモデルとして残る可能性があります。

ハードサーフェスモデルでは、指定されたエッジに沿って開始および終了する固有のテクスチャ領域を指定することで、テクスチャ空間を具体的に分割する必要がある場合があります。

これらの状況はそれぞれ個別の処理を必要とする可能性があるため、手動でトポロジーを作成することによってよりよく達成されます。

ただし、アニメーション化されていない場合や、テクスチャが単一な場合(錆びたボイラーや1色からなる塗装済みオブジェクトなど) -  AUTOPOは、手動テクスチャリング、UVマーキングに代わる究極の、時間節約の選択肢です。 そして展開します。

このような場合は、唯一の入力として、最後の希望するポリカウントを指定してAUTOPOを実行してみてください。 Density Shading や Flow Guides を追加しないでください。 トライアルパスを実行して、AUTOPOにすべての作業を任せる - そしてあなたは素晴らしい結果に驚くかもしれません。

AUTOPOは硬い表面のエッジや分割を見つけるのに驚くほど良い仕事をします - あなたはその責任からあなたを解放します - あなたの時間とつらい仕事を節約します。

ガイドまたは Density Shading の形式で入力を追加する必要がある場合は、「透視ガイド」または直線密度のマークを正確にマークするために、正射投影法(前面、側面、背面)を使用する必要があります。



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解説

前半部分、アニメートなどの表現がある部分は、まだ、内容を理解できていません。(ヒントのヒントがほしい状態です)

このページは、エッジのある、カクカクした機械類の 3Dモデル をうまく AUTOPO するための助言となっています。


理解した部分の要約

・状況によっては、手動でリトポをしたほうがよい場合がある。
・仕上げが、単一なテクスチャであれば AUTOPO は、有用である。
・Density Shading や Flow Guides を追加することなく、ポリカウント数で調整する。
・多くの機械類の 3Dモデル は、水平垂直のラインを維持することが重要です。
そのため、Density Shading や Flow Guides を追加する場合は、カメラを平行投影に切り替えてから作業をするとよい。


さらなるヒント

希望する精度になるまでポリカウント数を上げて AUTOPO を行います。そのあと、リトポルームにおいて、手動でエッジを削除するという方法も、おすすめです。
リトポルームでは、Ctrl キーを同時に押すなどして、複数のエッジをまとめて削除できます。