3D-Coat マニュアル 6 章 SECTION 1 1.6 UV プレビューウィンドウ

1.6  UV Preview Window

Inside of the UV preview window you can also manipulate your UV islands & more, directly.  By clicking the LMB on an island, you’ll then see a manipulator gizmo. Selected islands will then highlight all edges of it’s respective polygons inside the 3D viewport.

In addition, advanced tools for editing your UV maps directly reside in the “Selected” portion of the of the retopology tools. These tools all require a selection in the UV Preview window. To select a cluster (or island) simply click on one with the LMB.


1.6 UV プレビューウィンドウ

UVプレビューウィンドウ内で、UVアイランドなどを直接操作することもできます。 島のLMBをクリックすると、マニピュレータギズモが表示されます。 選択された島は3Dビューポート内のそれぞれのポリゴンのすべての端をハイライトします。

さらに、UVマップを編集するための高度なツールは、レトロジーツールの「選択済み」部分に直接あります。 これらのツールはすべてUVプレビューウィンドウで選択する必要があります。 クラスター(または島)を選択するには、LMB のあるクラスターをクリックします。


UV Preview Manipulator:
This manipulator lets you scale, stretch, rotate and translate whichever cluster you currently have selected. You can manually place your clusters as you see fit before packing them (Optimized unwrapping) into a UV map. You must have the “Manipulator” tick box turned on to use this.

Use this gizmo to manipulate vertices, edges, faces and whole islands inside the UV Preview window.

In the block selected you will find a set of commands that are related to the selections made in the UV Preview window.  After applying the Unwrap command found in the Retopo Room, you may want to edit UV islands in the UV Preview window, before Merging your mesh into the Paint Room.

To recap the basic workflow for taking a mesh from the Voxel Room to the Paint Room - and ultimately to the point of “Exporting” both mesh and texture data:

1.Sculpt your model in the Voxel Room and Surface Mode.

2. Add Custom topology by means of AUTOPO or manually within the Retopo Room.

3. Mark seams and Unwrap your Retopo mesh.

4. Manipulate UV Map elements and optimize your UV Map (in Retopo Room)

5. Unwrap your Retopo mesh and optimize your UV Map by “Packing” it.

6.Merge your Retopo mesh into the Paint Room (and “Objects” Panel) and apply your textures.

7. Choose “File/Export Model” - saving out all mesh and texture data according to your chosen parameters.


UVプレビューマニピュレータ:
このマニピュレータを使用すると、現在選択しているどのクラスタでもスケール、ストレッチ、回転、並進を行うことができます。 クラスタをUVマップにパックする(最適化されたアンラップ)前に、自分が見たとおりに手動でクラスタを配置することができます。 これを使用するには、「マニピュレータ」チェックボックスをオンにする必要があります。

このギズモを使用して、UVプレビューウィンドウ内の頂点、エッジ、面、島全体を操作します。

選択したブロックには、UVプレビューウィンドウで行った選択に関連する一連のコマンドがあります。 Retopo RoomにあるUnwrapコマンドを適用した後、メッシュをPaint Roomにマージする前に、UVプレビューウィンドウでUVアイランドを編集することをお勧めします。

メッシュをボクセルルームからペイントルームに移動するための基本的な作業の流れを要約すると、最終的にはメッシュとテクスチャデータの両方を「エクスポート」することになります。

1.ボクセルルームとサーフェスモードでモデルを彫刻します。

2. AUTOPOまたはRetopo Room内で手動でカスタムトポロジを追加します。

3.縫い目に印を付けてRetopoメッシュを広げます。

4. UVマップの要素を操作してUVマップを最適化する(Retopo Room)

5. Retopoメッシュを開き、それを「梱包」してUVマップを最適化します。

6. Retopoメッシュをペイントルーム(および「オブジェクト」パネル)に合わせて、テクスチャを適用します。

7. [File / Export Model]を選択します - 選択したパラメータに従ってすべてのメッシュとテクスチャデータを保存します。