3D-Coat マニュアル 1 章 SECTION 1 1.5 Paint ( ペイント ) Room

1.5 The Paint Room

Like a 3D version of Photoshop, 3D-Coat’s Paint Room makes creating detailed textures for your models extremely fast and fun.

Maximizing productivity, The Paint Room allows you to create 3 or 4 kinds of textures, simultaneously - Diffuse Color, Bump, Displacement and Specular Maps.

Paint with any or all of these functions operating at the same time.  Create layers to contain all the aspects of your texture map array.  All the tools should be familiar to you, if you are familiar with Photoshop tools.

Create seamless textures for everything from organic characters, mechanical objects or landscape elements - all with a familiar Brush based interface.

Intuitive brush controls can be changed with the mouse, alone, on-the-fly.  Paint with the aid of Masks, “Strips” of repeating patterns and “Materials” composed of separate Depth, Diffuse Color and Specular textures which operate only when enabled by the appropriate buttons in the interface.

1.5 Paint ( ペイント ) Room

3D版の Photoshopと同様に、3D-Coatの Paint ( ペイント ) Room を使用すると、モデルの詳細なテクスチャを非常に高速かつ楽しく作成できます。

生産性を最大化するために、Paint ( ペイント ) Room は3種類または4種類のテクスチャを同時に作成することを可能にします - Diffuse Color ( 拡散カラー ) 、Bump ( バンプ ) 、Displacement ( ディスプレイスメント ) と Specular Maps ( スペキュラマップ ) 。

同時に動作するこれらの機能のいずれかまたはすべてでペイントします。 テクスチャマップ配列のすべての要素を含むようにレイヤーを作成します。 Photoshop のツールに慣れている場合は、すべてのツールに精通している必要があります。

馴染みのある Brush ベースのインターフェースで、有機的なキャラクター、機械的なオブジェクト、風景の要素など、あらゆるものにシームレスなテクスチャを作成します。

直感的なブラシコントロールは、マウスだけで on the fly ( その場 )で変更できます。 マスク、繰り返しパターンの「ストリップ」、および別々の「奥行き」、「色」、「スペキュラ」テクスチャで構成される「マテリアル」を使用してペイントします。


Use all the power in your tablet and stylus to produce the precise textures and effects you need for your models.

Whenever increased precision is required, use the “E Panel” Spline and Line based Brush tools.  From this same Panel, utilize the “Stamp” tool to place repetitive Brush shapes.

Export each texture map in exactly the format you need with or without alpha channels - and with just the right amount of padding for your UV maps.

Use the “Texture UV Editor” to paint only with those aspects of your texture desired - directly on the UV Map, itself - for the utmost in precision.

Use Viewport reference images for enhanced guidance - as well as any image as a “Paint Well” for color duplication and reference.

タブレットスタイラスのすべての機能を使用して、モデルに必要な正確なテクスチャと効果を作り出します。

より高い精度が要求されるときはいつでも、「Eパネル」スプラインとラインベースのブラシツールを使用してください。 この同じパネルから、「スタンプ」ツールを使用して繰り返しのブラシシェイプを配置します。

各テクスチャマップを、アルファチャンネルの有無にかかわらず必要なフォーマットで、そしてUVマップに適切な量のパディングを付けてエクスポートします。

「テクスチャ UV エディタ」を使用して、最高の精度を得るために、テクスチャの必要な部分だけで(UVマップ自体に直接)ペイントします。

ガイダンスを強化するにはビューポートの参照画像を使用します。また、色の複製と参照用の「Paint Well」としての任意の画像も使用します。


Customize your Brush Alpha Panel with a complete arsenal of your favorite Brushes and Brush settings - ready to be used each time you start 3D-Coat.

See exactly what you are going to get, in real time, before you export to external applications for final production.  Test your various UV unwrapping schemes within the Paint Room before you commit to any one of them for export.

Now you can also paint vertex colors directly on your Voxel Models as well as utilizing the newest texturing techniques with Ptex.  Bake your vertex colors and Ptex textures to standard UV Maps for versatile usage anywhere.

When you need to paint very detailed and precise textures, but not displacement, choose the Per-Pixel texturing mode.  When you need to paint with heavier displacement values, choose the MicroVertex mode.  Or, you can paint without the concerns of UV Map seams with Ptex - and paint directly on your voxel creations with vertex color.

お気に入りのブラシとブラシ設定の完全な武器倉庫であなたの Brush Alpha Panel をカスタマイズしてください - あなたが 3D-Coat を始めるたびに使われる準備ができています。

最終生産のために外部アプリケーションにエクスポートする前に、リアルタイムで何を取得しようとしているのかを正確に確認してください。 あなたがエクスポートのためにそれらのうちの1つコミットする前に、ペイントルーム内であなたの様々な UV アンラッピングスキームをテストしてください。

Ptex で最新のテクスチャ技術を利用するだけでなく、ボクセルモデルに直接頂点カラーをペイントすることもできます。 頂点カラーと Ptex テクスチャを標準の UV マップに焼き付けて、どこでも多目的に使用できます。

Displacement ( ディスプレイスメント) ではなく、非常に詳細で正確なテクスチャをペイントする必要がある場合は、ピクセル単位のテクスチャリングモードを選択してください。 より大きな Displacement ( ディスプレイスメント ) 値でペイントする必要がある場合は、MicroVertex モードを選択してください。 または、UV マップの継ぎ目を気にせずに Ptex でペイントし、ボクセルの作成物に頂点カラーで直接ペイントすることもできます。